각 종족별로 대표 3명씩을 뽑아서 최강 종족을 가리는 식인데... 재미있을 것 같다. 2006년 종족 최우수 선수인 이윤열(T), 마재윤(Z), 김택용(P)은 확정이고, 나머지 둘은 팬투표로 뽑는다네. 다만 랭킹 30위 내에서만 후보를 뽑은 관계로 임요환, 홍진호, 박정석 등이 없다. 요환님은 군대 때문에 그렇다 치더라도 콩과 등짝은... ㄱ-
후보를 대강 봤는데 토스는 일단 김택용, 강민, 오영종(or 박지호) 정도밖에 없을 것 같고, 테란은 나올 만한 사람이 너무 많아서 걱정인데;;; 변형태, 한동욱, 최연성, 전상욱 중 두 명 정도가 될 것 같다. 2006년 성과로 보자면 앞의 둘이 유력한데 아무래도 팬 투표니까... 저그는 그냥 다 그저 그러네. 마본좌 빼고는 다들 죽을 쒔기 때문에... -_-a
올 게 왔구나. 사실 팬들도 다들 예상은 하고 있었을 거고, 게임단을 살 기업이 있으면 좋은데 어떻게 돌아가는지 알 길이 없어서 답답하긴 하다. 만약 팀 매각이 실패하고 해체된다면 선수들은 낙동강 오리알 신세가 될 텐데... 하긴 어떻게든 다들 자기를 필요로 하는 구단을 찾아 갈 수 있을 것 같긴 하다. 정 아니다 싶으면 은퇴를 하는 선수들도 있을 거고. 문제는 수달인데... 그 고액 연봉을 감당하면서 데리고 갈 팀이 과연 어디일까...
불행 중 다행으로 게임단들이 개인리그 보이콧 결정을 철회했다고 한다. 하지만 아직 중계권 문제는 해결되지 않았고, 상황이 바뀌면 언제 다시 보이콧을 할지 알 수 없기 때문에 -_-; 안심할 단계는 아닌 것 같다. 굳이 프로리그 중계권을 팔아야 한다면 그냥 제3의 방송사에서 사서 KeSPA 컵처럼 안습 운영을 해줬으면 한다. -_-; 그럼 프로리그 안 보고 개인리그만 봐야지 ^_^
e-Sports 협회(KeSPA)와 방송사(온겜, 엠겜) 간의 프로리그 중계권 분쟁 때문에 모든 스타 커뮤니티가 떠들썩하다. 사안을 간단히 요약하자면, 원래 스타크래프트 개인리그와 프로리그를 진행하고 있는 방송사는 온게임넷과 엠비씨게임 두 개인데, 협회에서는 2007년부터 지상파, DMB, IPTV, 포털 등을 이용한 프로리그 중계권을 3년간 17억이라는 가격에 팔기로 했단다.
일단, 방송사들이 열심히 만들어 온 프로리그를 갑자기 중계료 받고 팔겠다니 이거 뭔가 이상한 거 아니야? 아무리 지금 프로리그 판도가 협회 중심의 통합리그로 되었다지만, 협회가 대회 운영에 대해 한 건 기껏해야 심판 한 두 명 보낸 거 말고 뭐가 있는지 모르겠다.
온겜/엠겜 입장에서는 당연히 말이 안되는 거지. 애써서 스폰 받고 경기장 구축하고 리그 다 만들어놨더니 통합리그 명목으로 주도권 뺏어가고 이제는 중계료까지 내라?
그래, 여기까진 좋다. 그럼 기존 방송사들이 깔끔하게 프로리그 포기하고 원래 해 오던 개인리그에 집중하면 되지 않느냐? 어차피 인기는 개인리그가 더 많으니까. 하지만 여기서 협회가 꺼내든 카드는... 게임단 개인리그 보이콧 선언. 이미 차기 개인리그 예선은 취소된 상태라네.
즉, 중계권 안 살거면 스타 방송할 생각하지 말라는 거지. 이건 강매도 보통 강매가 아니다. 너네 굶어죽기 싫으면 중계권 사라?
여기서 알 수 있는 건 협회는 선수들을 맘대로 좌지우지할 수 있다는 것. 결국 협회의 이사진들은 선수들에게 연봉을 주는 기업의 임원들이니까... 선수들은 협회가 추진하는 방향으로 따라갈 수 밖에 없는 거다. 선수들이 어느 쪽을 지지하는 지는 잘 모르겠지만.
협회의 의도는 기업들의 홍보 효과에 더 도움이 되는 프로리그를 확대하고 개인리그를 죽이는 게 첫번째요, 기존 방송사들을 몰아내고 이 판의 주도권을 완전히 손아귀에 넣겠다는 의도가 두번째다. 어떻게 책략을 짜면 이렇게 완벽하고 악랄하게 할 수가 있지?
스타팬들이 협회에 분노하는 것은, 그들의 수법이 너무 몰염치한 것도 있지만 평소부터 쌓인 뿌리깊은 불신 때문이다. 대체 당신네들이 e-Sports 발전을 위해 제대로 한 게 뭔데? 스타 이외의 타종목은 아웃오브안중, 도저히 이해할 수 없는 랭킹 산정 등등 온갖 잡음을 다 일으키는 집단이 팬들의 신뢰까지 바란다니 정말 어불성설이다.
더 화나는 건 이제 언론플레이까지 한다는 거다. 그나마 유일한 e-Sports 매체로 남아 있는 파이터포럼과 주간지 esFORCE는... 내 원래 언론이라고 칭하고 싶지도 않았지만, 너네가 정말 e-Sports 언론이냐? 니네가 유리한 곳에 이리저리 붙어먹는 박쥐가 아니고?
esFORCE 지봉철 편집장의 캘럼은 아주 가관이다.
대다수의 e스포츠 팬들을 외면하고, 자신들의 이익을 위해 소수 기득권을 주장하는 방송국에게 팬들은 어떠한 생각을 갖고 있을까. (중략) 스폰협찬, 방송광고, 제작비지원 등 온게임넷의 주 매출원은 바로 스타리그와 프로리그가 대부분을 차지한다고 봐도 무방하다. 그러나 그동안 방송국에서 e스포츠 팬들을 위해 제공한 서비스는 무엇인가. 각 구단과 프로게이머에게 방송국의 수익이 제대로 분배가 됐는가. 이 부분에서 양 방송사는 스스로의 경제활동을 했다는 것이 증명된다. 그동안 양 방송사가 e스포츠 팬들과 관계자들을 위해 희생을 했다면 비록 정당한 절차를 밟지 않았더라도 도의적으로 기득권을 인정받을 수 있다. 그러나 이미 그것이 아니라는 것이 증명되고 있지 않은가. (중략) 양 방송사가 다른 논리도 아닌 기득권을 명분으로 내세워 대다수 e스포츠팬들이 쌓아놓은 탑을 송두리째 자기들의 것인 양 포장하고 팬들을 스폰서의 부응하기 위해 동원하는 하찮은 존재인 것처럼 아무렇지 않게 말하는 양 방송사의 입장에는 분명히 반대한다. e스포츠 팬들도 그러하다.
이건 뭐 병x도 아니고... 말이 되는 게 한 문장도 없는 데다가, e스포츠 팬들도 그러하다? 완전히 정신이 나갔구나. 지봉철씨가 아는 e-Sports 팬들은 저 멀리 안드로메다에서 스타리그 보는 모양이다. 차분하게 조목조목 반박해 주신 pgr의 sylent님 글이 있으니 관심있으신 분들은 보세요.
아니.. 방송사가 경제활동을 하는 게 당연하지 무슨 자선사업하냐? 그리고 방송국에서 e스포츠 팬들을 위해 제공한 서비스가 왜 없어? 개인리그/프로리그 만들었지 멋진 오프닝 만들었지 수많은 야외무대 치뤘지 선수들 별명 붙여줬지... 지금 e-Sports에서 서비스하는 모든 것들은 다 방송사에서 하고 있는거다. 그럼 대체 협회는 한 게 뭐가 있길래 기득권을 주장하는 지 궁금하다. 문화관광부에서 인정받은 사단법인 한국 e-Sports 협회라서? 아주 잘나셨네요.
방송사가 e-Sports를 위해 희생을 안 했다... 그렇게 생각할 수도 있다. 하지만 스갤칼럼가님이 쓰신 프로리그 중계권 문제, 원인은 어디에서 온 것일까? 를 보면, 방송사가 이 판을 키우기 위해 어떤 노력을 했는지를 알 수 있다. 물론 방송사가 대승적 차원에서 희생한 것만은 아니고 스스로도 살아 남으려고 한 것이긴 하지만... 게임이라는 부정적이고 인지도 없는 문화를 긍정적인 대중문화로 확장시킨 공은 분명 방송사(특히 온게임넷)들에게 있다.
이런 걸 깡그리 무시하고 협회가 하는 대로 따라와라... 개인리그 하지 말고 프로리그 주 5일제 하자... 중계권 안 사면 스타 방송할 생각하지 말아라...
팬들이 커뮤니티에서 얼마나 아우성치고 있는지 모를까? 분명히 알고 있을거다. 협회는 팬들이 힘없는 존재란 걸 너무 과신하는 게 아닌가 싶네. 얼마나 팬들을 깔보면 어디 함부로 e스포츠 팬들도 그러하다라는 말을 갖다 붙이겠는가... 우리가 두 눈 시퍼렇게 뜨고 있는데.
이 판 망해도 협회나 대기업들은 별로 손해볼 것도 없어서 겁도 안 먹겠지만, 프로게이머들과 올드팬들이 스타리그를 얼마나 힘들게 키워 왔는데... 우리가 할 수 있는 일은 정말 아무 것도 없는거야? 너희들에게는 우리가 정말 너희들의 장단에 맞춰 돈 내는 기계로밖에 안 보이는 거니? 조금만 우리에게 신뢰를 줬으면 이런 일도 없었을 거 아니야... 우리 팬들이 너네 편 들어주고 믿고 맡겨줬을지도 모르잖아.
정말 진절머리가 난다. 그래... 이 판 망해버려라. 까짓거 스타 안 보고 그 시간에 딴 거 하면서 놀면 돼. 하지만 그럴 수 없는 걸 어떡하겠어...
p.s. 감정에 치우친 글이라 정리가 잘 안된 것 같네요. 이 사태에 대해 좀 더 제대로 알고 싶으신 분들은 현 스타리그 사태의 관련 글 모음을 참고하시면 좋을 것 같습니다. pgr과 스갤에서도 활발한 의견 개진이 이루어지고 있으니 들러보세요.
p.s.2. 협회의 횡포에 맞서 팬들의 힘을 모으기 위한 네이버 카페가 생겼네요. 동참하실 분은 다들 가입합시다~!
이스포츠의 미래를 별로 걱정하지 않던 내가 이러한 문제를 이야기 하는 것이 상당히 웃긴 일일 수도 있지만. 굳이 이야기를 하자면 사실 일반 팬들 - 일부 매니아들도 포함해서 - 이 착각하는 점은 협회가 각 팀의 구단들의 기업 연합이라면 방송국도 마찬가지라는 말이다.무슨 이야기인고 하면은 엠비시게임도 언제든지 손을 털고 나갈 수 있는 엠비시 모기업이 있고 온게임넷도 온미디어라는 하나의 연합체의 일원일 뿐이라는 것이다. 즉 협회에서 프로리그 혹은 개인리..
처음 게임방송이 생겼을때 몇 안되는 대회의 모든 경기를 빼놓지 않고 보는 팬이었다이젠 30대가 되어 게임방송을 보는 것이 약간은 부끄러운 나이가 되었지만 결승전이나 좋아하는 선수들의 경기를 아직도 관람하며 즐거워하는 올드? 게임방송 팬이다- 혹시나 기억하시는 분들이 계실지 모르지만 비슷한 나이에 스타를 좋아하는 사람을 만나면 껨큐(GAME-Q)필명이 머였냐고 묻곤한다 -이런 저런 매채를 통해 이번 사태를 듣게 되었고 아직도 어려운 환경을 보며 안타까..
2006년 9월 14~16일에 코엑스에서 치러진 국제 e스포츠 심포지움 2006 자료집을 랩에 포닥으로 계신 박사님이 빌려주셔서 운 좋게 보게 되었다(관심있어 하는 거 알고 일부러 책상 위에 놔 주셨음... 감사합니다 +_+). 일정은 3일이지만 정작 심포지움은 한나절 정도였기 때문에 자료집의 양이 그닥 많진 않았다.
심포지움은 크게 eSports Status와 Agenda Speech의 두 파트로 나누어져 있었다. eSports Status는 각국의 e스포츠 발전 현황을 브리핑한 것인데, 미국은 TP가 자료집에 없었고, 중국은 중국어로 되어 있어서 읽을 수가 없었다 -_-... 그리고 유럽이라고 했는데 스웨덴 쪽 이야기만 있더라. Dreamhack 이야기 말고는 별 내용이 없었던 듯.
그리고 마지막으로 한국 e스포츠 현황에 대해서 KeSPA의 제훈호 이사가 발표하신 자료가 있었다. 한국 e스포츠의 역사, 현황, 향후 나아갈 방향에 관한 이야기가 있었는데 대부분 아는 내용들이라 따로 언급할 만한 건 없고, 기업의 투자나 리그의 규모, 그리고 총체적인 e스포츠 산업이 점점 커지고 있다는 걸 수치로 보여줘서 그건 좀 볼 만 했다.
용산 상설 경기장 지은 거랑, 광안리에서 스카이 프로리그 결승전을 했을 때 2004년에 10만 명, 2005년에 12만 명 모은 거(근데 이거 뻥튀기란 얘기가 계속 나오는데 공식 자료로 그냥 쓰는 모양이네. 머 경찰 쪽에서 나온 집계라니...), 한국에서 주최하고 있는 WCG, WEG, WEF, IEF와 같은 국제 토너먼트에 관한 자료들도 좀 있었다.
좀 태클을 걸고 싶은 부분은 프로게이머(임요환, 홍진호, 이윤열, 박정석, 강민) 온라인 팬클럽 회원수랑 배용준, 서태지, 원빈, 박주영, 박찬호 등의 온라인 팬클럽 회원수를 비교한 표. 숫자만 따져보면 임요환 >>>> 홍진호 > 이윤열 > 박정석 > 배용준 > 서태지 > 강민 > ... 인데, 역시 우리 요환님 짱발표 때 이걸 가지고 어떤 주장을 했는지는 모르겠으나 솔직히 드랍동은 임팬만 가입하는 성격의 카페가 아니게 되어버렸고... 다른 연예인이나 운동 선수의 온라인 팬클럽 인원을 선정한 기준이 뭔지 궁금하다. 분명 인터넷에 수많은 팬카페가 존재할 텐데... 아마 공식 팬클럽 기준이겠지? 좀 미심쩍은 부분이 있긴 하지만 e스포츠 팬들의 잠재성을 이야기하는 정도라면 근거로 쓸 만 하긴 하겠다.
그리고 기업팀 2개를 예로 들어서 투자 대비 수익률(ROI)를 제시한 건 눈에 확 띄었다. 기업명이 공개되진 않았는데 투자 대비 대강 10배에 가까운 효과를 봤구나. 확실히 홍보 효과니 뭐니 해서 경제적 효과가 있는 모양이다. 하긴 1년에 몇 억 정도 투자해서 10배 가까이 뽑아낼 수 있으면 그야말로 남는 장사 아니겠나;;
그리고 e스포츠계의 캐먹튀라 불리는 협회 이야기가 좀 나오는데, 정작 한 일이 별로 없어서 그런지 그냥 슬라이드 한 장에 그림만 그려놨더라. 다섯 가지 정도 목표인지 활동인지를 써 놨는데 내가 보기에 지금 제대로 하고 있는 일은 하나도 없는 듯 하구나... 좀 장기적으로 봐야 하는 과제들이 많기는 하지만, 당면한 과제들부터 좀 잘 처리해줬음 하는 바람이...
마지막으로 발전 방향을 크게 4가지로 제시했는데, e스포츠의 대중화, e스포츠 인프라 확대, 경기 규칙 및 시스템 확립, e스포츠의 세계화 정도였다. 다들 중요한 과제이고 말로 잘 써놓긴 했는데 앞으로 얼마나 협회에서 잘 해나갈지 모르겠다. (아... 이 회의적인 말투란 -.-)
Agenda Speech에서는 4개의 talk가 있었는데, 첫 talk에서는 Sports와 e-Sports의 특성을 비교하면서 과연 e-Sports를 스포츠라고 할 수 있느냐 하는 쟁점에 대해 다루었다. 스포츠의 정의부터 시작해서 value, human resource, program, organization, industry, institution이라는 소주제 별로 열심히 비교 분석을 했는데 결국 결론은 앞에서의 분석과 크게 상관이 없어보이는...
대체 conclusion에 "The amount of Information in the next 2 years should be must more than until now" 이 슬라이드는 왜 들어간 걸까? -_-... 발표 때 뭔가 다른 이야기가 있었는지 몰라도 자료집만 봐선 앞뒤 연결이 하나도 안되는데... 그냥 스포츠랑 비교 분석을 했다, 근데 스포츠라고 부를 수 있는지 어쩐지는 모르겠고 우린 그냥 분석만 했다는 건가 =_=; 그리고 결론은 ubiquitous world에서는 스포츠와 e스포츠의 개념이 변할 테니 그 둘의 가장 큰 차이인 physical activity에 대한 새로운 패러다임이 필요하다는 건데, 상관이 아예 없는 건 아니지만 저런 결론이라면 다각도에서 분석할 필요가 별로 없어보이는걸... 하여간 뭔가 찝찝함이 많이 남는 talk였다. 분석 연구라고는 하지만 결론이 저런 식으로 좀 생뚱맞게 나는 건 문제가 있어보여서;;
두번째 talk는 디지털 레저로써의 e스포츠라는 제목으로, e스포츠가 새로운 스포츠, 엔터테인먼트 혹은 미디어로써 가질 수 있는 특성을 설명하고 디지털 시대에 온라인과 오프라인을 묶어줄 수 있는 레저의 역할을 할 수 있다는 주장을 하고 있다. 문제의 온라인 팬클럽 회원수 비교가 또 나오는데 -_-.. 그것만 빼면 전반적으로 동감할 수 있는 논지를 펴고 있는 듯.
앞의 두 talk는 각각 서울대와 명지대에서 한 거고, 뒤의 두 talk는 외국 회사에서 한 거였다. 주로 미디어와 관련된 이야기들이었는데 발표자료가 아주아주 간단해서 뭔지 잘은 모르겠다. IGN에서 Championship Gaming Series라고 해서 상금이 걸린 대회를 개최하고, 이를 방송화하는 것을 계획하고 있는 모양이다. 어떤 종목이 될지는 잘 모르겠고...
생각보다는 내용이 알차진 않아서 좀 실망을 했는데, 그래도 이런 심포지움이 거의 없고 시작 단계이다 보니 그런 거겠지. 그래도 나름 재미있게 읽었고... 이런 쪽으로 연구도 해 보고 싶긴 한데 전산학과는 그다지 상관이 없어 보여서 슬프네. 만약에 접점을 찾을 수 있다면 나름의 블루오션이 되지 않을까 하는 생각도 해 본다.
저번 주 랩 세미나 시간에 연구실에 포닥으로 계시는 박사님이 하시는 일에 대한 세미나를 들을 기회가 있었다. 네트워크 컴퓨팅 연구실과는 어쩌면 약간 거리가 있을 수도 있는, 게임과 가상성에 대한 발표를 들었는데... 아무래도 옛날에 게임을 많이 했었고 관심도 있는 입장이라서 흥미있게 들었다.
박사님이 CT(문화기술) 쪽 분이시라, 뒤쪽으로 갈수록 가상성에 대한 인문학적 이야기들이 많이 나와서 다 이해하기는 좀 어려웠지만... 요지는 어느덧 게임(주로 MMORPG)이 하나의 가상 생활 환경이 되어가고 있고, 이러한 가상 세계를 어떻게 만들 것인가에 대한 논의가 필요하다는 것이었다.
나름대로 들은 것들과 내가 한 생각들을 두서없이 좀 정리를 해 보려고 한다.
MMORPG에서의 캐릭터는 자기 자신을 투영하는 면이 있다. 사람들은 게임회사가 만든 월드 내에서 움직이고, 거래하고, 사냥하고, 싸운다. 비록 게임 내의 실재하지 않는 세계이지만, 사람들은 그 안에서 나름대로의 사회적 관계를 맺고 협력하기도 하고 서로 적대하기도 한다. 그리고 그 관계는 때때로 현실 세계로 튀어나오기도 한다(게임 내 길드의 정모 등).
리니지 같은 게임은 현질(사람들이 게임 내의 아이템이나 화폐를 실제의 돈과 교환하는 행위)이 일반화되어 있으며, 이는 사람들이 점점 게임을 게임으로만 받아들이지 않고 있다는 것을 의미하기도 한다. MMORPG의 월드는 자신이 살고 있는 또 다른 세계이며, 이제는 더 이상 그 세계를 단지 게임일 뿐이라고 무시해버릴 수 없는 시대에 와 버린 것 같다.
대부분의 사람들이 게임, 특히 MMORPG는 가상의 세계를 체험하는 것이라는 것을 동의할 것이다. 그렇다면 '가상성' (Virtuality) 이라는 것은 대체 무엇일까? 물리적으로 존재하지 않는 모든 것을 가상이라고 말할 수 있는 것일까?
'가상假想'이라는 단어에는 '가짜'라는 의미가 많이 담겨 있다. 한자를 풀어 보면 '거짓으로 상상하여 만들어 낸 것'이라는 의미가 강한데, 가상 현실(virtual reality)는 단순히 "거짓으로" 만들어 낸 세계라고 보기도 어렵고, 단지 현실을 시뮬레이션한 것으로만 보기도 어려우며, 비록 물리적인 실체는 없지만 새로이 창조된 세계로써 독자적인 실재성을 확보할 수 있는 것이다. 따라서 현재 쓰이고 있는 '가상'이라는 단어에는 어느 정도 어폐가 있는 것이 아닌가 하는 것이다.
박사님께서는 가상성에 관한 이야기를 좀 더 해주셨는데, 철학적인 논의여서 명쾌하게는 알지 못하겠고 또 여러 문제가 있어서 자세하게 쓰기는 어렵겠다. 어쨌든 게임과 같은 가상의 세계를 더 이상 실재하지 않는 가짜라고 보기에는 어려움이 있을 것 같다. MMORPG 내의 경제 활동과 기타 사회적 활동은 분명 현재의 사회와 닮은 점이 있을 것이며, 때때로 이는 현실과 직접적으로 연관되기도 하니까.
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이하 약간 다른 이야기.
E-sports를 스포츠로 인정할 수 있는가
발표 초반부에 e-sports에 관한 이야기가 나왔었는데, 박사님께서는 스포츠의 정의상 육체를 사용하지 않는 것이므로 이를 스포츠라고 불러서는 안 된다는 시각을 갖고 계셨다. 그리고 스타크래프트와 리니지를 비롯한 MMORPG의 차이에 대해서 정확하게 짚고 계신 것 같지 않아 오늘 뵙고 이런저런 말씀을 드려보았는데, 그것에 대해서도 정리를 좀 해 두려고 한다.
그렇다면 스타크래프트를 비롯한 여러 게임들을 왜 e-sports라고 부르게 되었는지부터 생각해 볼 필요가 있을 것이다. 스타크래프트는 물론 육체 활동을 수반하는 게임이 아니다(손가락 운동을 육체 활동이라고 보아야 하는지에 대해서는 논외로 하자). 스타크래프트를 e-sports라고 부르게 된 가장 큰 원인은 축구, 농구, 야구와 같은 프로스포츠와의 유사성에 있다고 본다. 사람들이 자신이 직접 운동을 하지 않고, 기량이 뛰어난 운동 선수들의 플레이를 보고 즐기는 것.
이러한 프로스포츠가 성공하기 위해서는 몇 가지 조건이 필요하다.
가장 근본적으로, 승부가 나야 할 것
공정한 상태에서 경기가 치뤄져야 할 것
시청자 혹은 관객이 보기 쉬워야 할 것
재미가 있어야 할 것 (비슷한 의미로 경기의 수준이 높아야 할 것)
기타 등등...
사실 박사님의 발표에서는 스타크래프트와 같은 게임을 스포츠로 인정하느냐 하는 것은 중요한 논점은 아니었지만, 게임이 스포츠가 될 수 있는지 없는지를 논하려면 왜 e-sports라는 말이 나왔는지에 대해서 정확하게 아는 것이 중요한 일이라고 생각한다.
RTS (스타크래프트) 와 MMORPG (리니지) 는 어떻게 다른가
MMORPG를 하는 게이머는 자신의 캐릭터를 가지고 게임 월드에서 활동한다. 게임 월드는 가상적인 세계이며, 캐릭터는 순수하게 게이머 그 자신은 되기 힘들지 몰라도 게이머를 상당 부분 투영한다. 하지만 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션에는 게이머 자신이 들어갈 여지가 없다. 그곳에는 세계가 없기 때문이다.
따라서 스타크래프트는 연속적이지 않다. 마치 바둑처럼, 게임을 한 판 하고 나면 그것이 어떠한 가상 세계에 반영되는 것은 아니다. 물론 베틀넷에서 게임을 했다면 승수가 하나 올라가긴 하겠지만, 그것은 스포츠에서의 전적 그 이상 그 이하도 아니다.
하지만 리니지라면 이야기가 다르다. 게임 월드에 접속하여 몬스터를 사냥하고 나면, 그 활동은 캐릭터가 존재하고 있는 가상 세계에 고스란히 반영된다. 즉, 내가 현실에서 영어 공부를 해서 토익 900점을 맞았다면 그것은 현실의 나의 스펙에 영향을 주는 것이고, 리니지에서의 레벨과 재산도 마찬가지로 내 캐릭터의 스펙에 영향을 주는 것이다.
간단히 말하자면, 사람들이 살아갈 수 있는 '세계'가 있느냐 없느냐의 차이인 것이다. 이러한 세계가 존재한다면 사람들은 그 세계 속에서 어떻게 살아가야 할지를 고민해야 할 것이고, 세계를 우리 손으로 만들 수 있다면 그 세계를 어떻게 디자인해야 할 지도 관심을 가져야 할 것이다.
물론 게임을 개발하는 것은 돈을 벌기 위한 행위이기 때문에 저런 측면을 일일이 생각하면서 개발을 하진 않겠지만, 정부 차원에서 게임을 한국의 주력 산업 중 하나로 키울 생각을 가지고 있다면 이러한 측면에 대해 좀 더 많은 연구가 필요하리라고 본다. 게임은 하나의 문화 산업이 될 수도 있지만 게임 중독과 같은 부작용을 수반할 것이 분명하기 때문에, 게임 내에서 사람들이 어떤 방식으로 살아가는지, 그리고 어떤 방식이 긍정적이고 부정적인지, 궁극적으로는 어떤 양상을 보이는 것이 바람직한 지에 대한 연구가 계속된다면 부정적인 면을 줄이면서 게임을 새로운 삶의 양식 중의 하나로 발전시켜 나갈 수 있지 않을까 하는 생각이 든다.
- 잘 알지 못하고 짧은 식견이라 잘못되거나 미숙한 생각들이 많으니, 지적은 겸허히 받아들이겠습니다 (__)
- 제목을 어떻게 붙여야 할 지 모르겠어서 대강 붙였어요 ;ㅁ;
- 난 왜 지금 전공보다 이런 게 더 재밌을까 -.-;;
월드컵 스위스전을 5시간 앞둔 밤 11시부터 신한은행 스타리그 Season1 결승전이 있었다. 결승에서 가장 많이 나오고 또 가장 재밌는 테란 대 저그전이었기에, 그리고 요즘 기세가 무시무시한 두 선수간의 대결이었기에 안 볼 수가 없었다.
사실 이번 결승을 보면서는 누구를 딱히 응원한 건 아니었고, 그냥 잘하는 사람이 우승해라- 라는 마음으로 봤기 때문에 아주 떨리거나 하진 않았고... 다 보고 나서 생각하니 1경기를 빼고는 짧고 굵게 끝났다는 생각이 드네.
이번 결승전은, 역시 기세의 싸움이었던 것 같다.
이하 스포일러라서 접습니다 :)
기억이 가물가물해서... 경기 내용이 좀 순서가 틀렸을 수도 있어요 :)
1경기 Rush Hour 3 한동욱(T, 11시) vs 조용호(Z, 3시)
얼마 전 온게임넷 vs KTF 프로리그 에이스결정전에서 두 선수가 맞붙었던 그 위치가 그대로 나왔다. 테란은 정석적인 2배럭스, 저그는 12드론 앞마당을 가져가면서 무난하게 출발하는 모습. 저그는 2해처리에서 레어를 올리면서 러커를 준비하고... 세번째 해처리를 5시 가스멀티 쪽에 가져간다. 테란은 초반 바이오닉 병력이 진출해서 저그를 압박하면서 바로 앞마당을 가져가고, 5시 멀티를 정찰한 후 소수 병력으로 계속해서 5시를 노리지만... 저그는 러커로 잘 방어하면서 시간을 끌고 뮤탈을 띄워 약간의 게릴라. 하지만 크게 테란을 흔들어놓지는 못한다.
테란이 계속해서 5시를 공략한 결과 결국 5시는 파괴하는 데 성공하지만, 저그는 빠르게 하이브로 올라가면서 7시 스타팅 멀티를 가져간다. 하이브가 완성된 저그는 디파일러와 가디언을 동시에 준비하고... 베슬이 부족한 테란의 약점을 노려 한방 러시를 잘 막아내고 마린 병력을 상당히 많이 줄여주는 데 성공한다. 그러면서 히드라 러커 디파일러 체제를 위한 시간을 벌었고...
테란의 주병력은 끊임없이 움직이면서 쉽게 공략할 수 있는 위치에 있는 저그의 멀티들을 계속 부숴주었고, 동시에 드랍쉽을 통해 본진과 7시 멀티를 노리면서 저그를 끊임없이 흔들려고 애썼다. 하지만 끊임없이 싸움을 하다 보니 흔히 공격적인 테란들이 많이 그렇듯이 추가 멀티가 힘들게 되었고, 주병력이 계속 소모되다 보니 그야말로 거대한 한방을 만들어내지 못했다. 그리고 꾸준히 단점으로 지적되면 베슬 관리 미숙도 자주 눈에 띄었다. 확실히 한동욱의 이레디 컨트롤은 약간 기대 이하였다고나 할까... 어쩌면 베슬의 이레이에이트를 너무 자주 써서 마나가 없었던 것일지도 모르겠다. 그래서 마나가 있는 베슬을 찾는 데 시간이 오래 걸린 걸지도...
전형적인 공격하는 테란과 참고 버티는 저그의 싸움이었다. 어쩌면 조용호 선수가 5시에 멀티를 빨리 한 것은, 공격적인 한동욱 선수의 성향을 미리 간파하고 끊임없이 소모전을 유도하는 형태로 경기를 끌고 나가려고 한 게 아닐까 싶다. 인내심 하면 또 조용호 아닌가. 그리고 7시 멀티를 끝까지 지킨 건 승리의 충분조건이었음이다. 그리고 적재적소에서 터지는 플레이그는 테란의 전투력을 절반 이하로 줄여놓았다. 어쩌면 다크스웜보다도 플레이그가 더 많이 나온 듯한 느낌이 들 정도로, 1경기의 플레이그는 그야말로 대박이었다.
결국 추가 멀티를 계속 저지당하고, 7시 멀티를 끝내 파괴하지 못한 테란은 자원이 고갈되어 GG를 칠 수 밖에 없었다. 조용호 선수의 운영, 전투 하나하나가 흠 잡을 데 없는 완벽한 모습이었다고 감히 평가한다. 기세 싸움에서 한 번 먹고 들어갔던 것이지. 1:0.
2경기 신 개척시대 한동욱(T, 12시) vs 조용호(Z, 3시)
테란은 마찬가지로 정석 2배럭스, 하지만 저그는 가까운 러시거리를 의식해서 초반에 흔들어주겠다는 생각인지 팀플에서 자주 보이는 9드론 발업저글링 빌드를 사용한다. 하지만 테란의 예술적인 SCV 비비기로 전혀 피해를 주지 못하고...
정석 2배럭스 vs 9드론 이후 앞마당 멀티의 싸움이라면, 분명 테란에게 한 번 앞마당을 돌파할 수 있는 기회가 주어진다. 당연하게도 테란은 그 기회를 노렸지만, 저그는 그야말로 아슬아슬한 차이로 막아낸다. 물론 파뱃1, 마린1, 메딕1의 본진 난입을 허용하기는 했지만 그것만으로는 심한 타격을 주기는 어려웠다.
하지만, 나는 이미 그 첫 러시를 본 순간부터 이후 게임의 흐름을 예상해 버렸다. 2005년 신한은행 스타리그 결승전 후기에서 언급했지만, 저그가 이런저런 이유로 초반에 가난해지면 테란의 끊임없는 러시에 말려버리게 된다. 드론을 뽑을 여유는 없다는 것이다. 2차 마메 러시에서 드론을 다수 잃자 그 가난함은 더욱 심해졌고, 그 이후부터는 드론을 뽑고 이후를 도모하는 것은 의미가 없게 되어버렸다.
저그는 이후 드론 생산을 전혀 하지 않고, 저글링 러커를 생산하는 데만 모든 자원을 쏟아붇는다. 하지만 이를 충분히 예상할 수 있는 테란은 우주수비모드... 다수의 시즈모드 탱크와 디텍팅을 위한 베슬까지 보유된 테란의 방어라인을 좁은 길목에서 저글링 러커로 돌파하기는 거의 불가능에 가까웠다. 드랍쉽 2기 분량이 저그의 본진으로 빠져나간 상태라고 할지라도...
하지만 초반 발업저글링과 드론밀치기로 상대의 마린을 줄여주는 조용호 선수의 플레이는 정말 대단했다. 오늘의 손꼽히는 명장면이 아니었을까. 비록 경기는 졌지만, 전혀 기세에서 밀리지 않는 모습을 보여주며 마치 옛날 질레트 스타리그 4강전에서 최연성 선수가 두 경기를 이겼지만 이긴 것 같지 않은 그런 느낌을 들게 했다. 이런 분위기라면 충분히 우승할 수 있겠다는 생각이 들었다. 1:1.
3경기 신한_백두대간 한동욱(T, 7시) vs 조용호(Z, 1시)
저그의 9드론이나 원해처리 플레이를 대비하여 테란은 수비적인 8배럭스로 출발한다. 저그는 12 스포닝 이후 앞마당 멀티. 테란은 1배럭스에서 빠르게 아카데미를 올리다가... 3배럭스로 급전환하고, 저그는 2해처리 저글링 러커를 준비한다.
3배럭스에서 쏟아져 나온 바이오닉 병력들이 저그의 앞마당까지 진출하지만, 성큰 5개와 저글링까지 있는 방어라인을 돌파하는 것은 무리로 보였고, 러커를 확보한 저그는 테란의 본진 언덕을 노리지만 테란의 발빠른 대처로 실패한다. 테란의 소수 병력은 계속 11시 부근과 저그의 본진 언덕 근처를 움직이면서 저그의 신경을 긁고 가스 멀티를 방해했으며, 이러면서 앞마당을 가져간다.
테란이 앞마당을 가져갔지만 저그의 저글링 러커는 별 피해를 주지 못했고, 11시 가스멀티마저 한동욱 선수의 신기의 컨트롤로 (-_-) 어이없게 파괴되어 버렸다. 어떻게 러커 3~4기가 버로우되어 있는 곳에 스캔을 쓰고 연달아 두번이나 달려드는지... 정말 말이 안 나오는 장면이었다. 그런 식으로 깨질 거라고 생각이 안되는 멀티가 깨져버리니 제 플레이를 할 수가 있나...
저그는 전병력을 몰아 테란의 본진 언덕을 잠시나마 점령하고 자원 채취를 방해하지만, SCV를 다수 잡은 것도 아니고 잠깐 자원을 못 캐게 하는 데 그치고, 오히려 드랍쉽 한 기에 3시 가스 멀티가 날아가고 본진에서 저글링 다수까지 잃고 만다. 파뱃이 대체 몇 기가 탄 건지... 덜덜덜
결국 테란에게 추가 가스 멀티를 내주면서... 마지막으로 테란의 빈집을 털어보지만 어찌어찌 막히고 저그의 앞마당은 날아가면서 GG. 2:1로 역전되면서 기세까지 한동욱 선수의 쪽으로 확 넘어가버리는