2006년 9월 14~16일에 코엑스에서 치러진 국제 e스포츠 심포지움 2006 자료집을 랩에 포닥으로 계신 박사님이 빌려주셔서 운 좋게 보게 되었다(관심있어 하는 거 알고 일부러 책상 위에 놔 주셨음... 감사합니다 +_+). 일정은 3일이지만 정작 심포지움은 한나절 정도였기 때문에 자료집의 양이 그닥 많진 않았다.
심포지움은 크게 eSports Status와 Agenda Speech의 두 파트로 나누어져 있었다. eSports Status는 각국의 e스포츠 발전 현황을 브리핑한 것인데, 미국은 TP가 자료집에 없었고, 중국은 중국어로 되어 있어서 읽을 수가 없었다 -_-... 그리고 유럽이라고 했는데 스웨덴 쪽 이야기만 있더라. Dreamhack 이야기 말고는 별 내용이 없었던 듯.
그리고 마지막으로 한국 e스포츠 현황에 대해서 KeSPA의 제훈호 이사가 발표하신 자료가 있었다. 한국 e스포츠의 역사, 현황, 향후 나아갈 방향에 관한 이야기가 있었는데 대부분 아는 내용들이라 따로 언급할 만한 건 없고, 기업의 투자나 리그의 규모, 그리고 총체적인 e스포츠 산업이 점점 커지고 있다는 걸 수치로 보여줘서 그건 좀 볼 만 했다.
용산 상설 경기장 지은 거랑, 광안리에서 스카이 프로리그 결승전을 했을 때 2004년에 10만 명, 2005년에 12만 명 모은 거(근데 이거 뻥튀기란 얘기가 계속 나오는데 공식 자료로 그냥 쓰는 모양이네. 머 경찰 쪽에서 나온 집계라니...), 한국에서 주최하고 있는 WCG, WEG, WEF, IEF와 같은 국제 토너먼트에 관한 자료들도 좀 있었다.
좀 태클을 걸고 싶은 부분은 프로게이머(임요환, 홍진호, 이윤열, 박정석, 강민) 온라인 팬클럽 회원수랑 배용준, 서태지, 원빈, 박주영, 박찬호 등의 온라인 팬클럽 회원수를 비교한 표. 숫자만 따져보면 임요환 >>>> 홍진호 > 이윤열 > 박정석 > 배용준 > 서태지 > 강민 > ... 인데, 역시 우리 요환님 짱발표 때 이걸 가지고 어떤 주장을 했는지는 모르겠으나 솔직히 드랍동은 임팬만 가입하는 성격의 카페가 아니게 되어버렸고... 다른 연예인이나 운동 선수의 온라인 팬클럽 인원을 선정한 기준이 뭔지 궁금하다. 분명 인터넷에 수많은 팬카페가 존재할 텐데... 아마 공식 팬클럽 기준이겠지? 좀 미심쩍은 부분이 있긴 하지만 e스포츠 팬들의 잠재성을 이야기하는 정도라면 근거로 쓸 만 하긴 하겠다.
그리고 기업팀 2개를 예로 들어서 투자 대비 수익률(ROI)를 제시한 건 눈에 확 띄었다. 기업명이 공개되진 않았는데 투자 대비 대강 10배에 가까운 효과를 봤구나. 확실히 홍보 효과니 뭐니 해서 경제적 효과가 있는 모양이다. 하긴 1년에 몇 억 정도 투자해서 10배 가까이 뽑아낼 수 있으면 그야말로 남는 장사 아니겠나;;
그리고 e스포츠계의 캐먹튀라 불리는 협회 이야기가 좀 나오는데, 정작 한 일이 별로 없어서 그런지 그냥 슬라이드 한 장에 그림만 그려놨더라. 다섯 가지 정도 목표인지 활동인지를 써 놨는데 내가 보기에 지금 제대로 하고 있는 일은 하나도 없는 듯 하구나... 좀 장기적으로 봐야 하는 과제들이 많기는 하지만, 당면한 과제들부터 좀 잘 처리해줬음 하는 바람이...
마지막으로 발전 방향을 크게 4가지로 제시했는데, e스포츠의 대중화, e스포츠 인프라 확대, 경기 규칙 및 시스템 확립, e스포츠의 세계화 정도였다. 다들 중요한 과제이고 말로 잘 써놓긴 했는데 앞으로 얼마나 협회에서 잘 해나갈지 모르겠다. (아... 이 회의적인 말투란 -.-)
Agenda Speech에서는 4개의 talk가 있었는데, 첫 talk에서는 Sports와 e-Sports의 특성을 비교하면서 과연 e-Sports를 스포츠라고 할 수 있느냐 하는 쟁점에 대해 다루었다. 스포츠의 정의부터 시작해서 value, human resource, program, organization, industry, institution이라는 소주제 별로 열심히 비교 분석을 했는데 결국 결론은 앞에서의 분석과 크게 상관이 없어보이는...
대체 conclusion에 "The amount of Information in the next 2 years should be must more than until now" 이 슬라이드는 왜 들어간 걸까? -_-... 발표 때 뭔가 다른 이야기가 있었는지 몰라도 자료집만 봐선 앞뒤 연결이 하나도 안되는데... 그냥 스포츠랑 비교 분석을 했다, 근데 스포츠라고 부를 수 있는지 어쩐지는 모르겠고 우린 그냥 분석만 했다는 건가 =_=; 그리고 결론은 ubiquitous world에서는 스포츠와 e스포츠의 개념이 변할 테니 그 둘의 가장 큰 차이인 physical activity에 대한 새로운 패러다임이 필요하다는 건데, 상관이 아예 없는 건 아니지만 저런 결론이라면 다각도에서 분석할 필요가 별로 없어보이는걸... 하여간 뭔가 찝찝함이 많이 남는 talk였다. 분석 연구라고는 하지만 결론이 저런 식으로 좀 생뚱맞게 나는 건 문제가 있어보여서;;
두번째 talk는 디지털 레저로써의 e스포츠라는 제목으로, e스포츠가 새로운 스포츠, 엔터테인먼트 혹은 미디어로써 가질 수 있는 특성을 설명하고 디지털 시대에 온라인과 오프라인을 묶어줄 수 있는 레저의 역할을 할 수 있다는 주장을 하고 있다. 문제의 온라인 팬클럽 회원수 비교가 또 나오는데 -_-.. 그것만 빼면 전반적으로 동감할 수 있는 논지를 펴고 있는 듯.
앞의 두 talk는 각각 서울대와 명지대에서 한 거고, 뒤의 두 talk는 외국 회사에서 한 거였다. 주로 미디어와 관련된 이야기들이었는데 발표자료가 아주아주 간단해서 뭔지 잘은 모르겠다. IGN에서 Championship Gaming Series라고 해서 상금이 걸린 대회를 개최하고, 이를 방송화하는 것을 계획하고 있는 모양이다. 어떤 종목이 될지는 잘 모르겠고...
생각보다는 내용이 알차진 않아서 좀 실망을 했는데, 그래도 이런 심포지움이 거의 없고 시작 단계이다 보니 그런 거겠지. 그래도 나름 재미있게 읽었고... 이런 쪽으로 연구도 해 보고 싶긴 한데 전산학과는 그다지 상관이 없어 보여서 슬프네. 만약에 접점을 찾을 수 있다면 나름의 블루오션이 되지 않을까 하는 생각도 해 본다.
2006/10/13 18:53
[E-Sports]
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